La création et la mise en place d'un atelier informatique afin de former et de faire découvrir aux enfants l'informatique est une de mes activité préférée. En effet je suis convaincu que cette activité nous permet de développer des aspects nouveaux et intéressant de l'activité éducative auprès des enfants. aujourd'hui c'est un nouveau jeu qui surprend les thérapeutes, je parle du jeux "Les Sims" et ce sera certainement prochainement un de mes sujets de travail avec les enfants.

Autrement vous pouvez découvrir ci-dessous diverses expériences que j'ai mené dans ce domaine. Pierre-Alain si vous avez besoins d'une intervention ou du coaching d'une telle intervention n'hésitez pas à me contacter.

 


 

Introduction. retour au sommaire

 

Ce travail est tout à fait personnel, il présente mon activité dans l’atelier informatique de la Bérallaz. Ce n’est pas un travail de recherche ou un tract commercial, je n’ai aucune action dans les entreprises produisant ces programmes, c’est avant tout le désir de partager mon enthousiasme et mes découvertes avec les enfants qui motivent la rédaction de ce texte.

 

C’est vrai que sur le plan pédagogique, mes convictions sont fondées sur les théories de Piaget sur le développement de l’intelligence. C’est sur une base d’éducation cognitive que j’aborde l’utilisation de l’informatique, comme outil en vue de permettre à l’enfant de progresser dans le domaine scolaire.

 

Après cinq ans d’animation d’un atelier informatique à la Bérallaz, je suis enfin satisfait des programmes et de la façon d'animer cet atelier actuellement. J’ai pu suivre une cinquantaine d’enfants et d’adultes dans ce type d’activité.

La Bérallaz (telle qu’elle est présentée sur sa page  cliquez ici) est une institution qui s’occupe plus particulièrement d’enfants en difficultés sociales, mais qui ont les capacités de suivre une scolarité normale.

J'ai pu expérimenter dans l'institution diverses manières d'aborder l'informatique. Ainsi, certains programmes qui me paraissaient très prometteurs se sont avérés peu adéquats, au travail dans un home. Je peux dire que c'est la première année oú je suis vraiment entièrement satisfait du résultat.

Dans un premier temps, j'aurais voulu axer l'activité informatique sur des programmes éducatifs, tels que l'excellente série Adi scolaire. J'ai très vite dû déchanter, car les enfants fatigués par leurs activités en classe et leurs devoirs en institution, n'arrivaient plus à se mobiliser pour des activités de ce type sur l'ordinateur. J’ai eu du mal à accepter de retirer ce type de programme.

 

J'étais confronté au fait que leur désir était premièrement de se détendre, de s'amuser et non pas de progresser en français et en math. Par effet inverse, un programme comme <Age of Empire 2> créait un tel engouement qu'il m'était impossible de proposer aux enfants d’autres activités. Après donc quelques années d'essais erreurs j'ai mis en place cette année une nouvelle manière de fonctionner.

" Tout observateur a pu constater le succès considérable des jeux pratiqués sur console ou sur ordinateur. En ce qui concerne cette dernière situation, l'étude de Giacquinta, Bauer et Levin ((1993) Giancquinta, J.B., Bauer, J.A & Levin, JE. Beyond technology's promise. An examination of children's educational computing at home. Cambridge Univ. Press.), conduite dans la région de New York, confirme que leur majorité les enfants préfèrent les jeux à d'autres activités plus éducatives qu'ils peuvent pratiquer avec l'ordinateur." 1 p97

C’est vrai que les cours que j’ai suivi en pédagogie cognitive, et programmation linguistique, m’ont influencé quant aux objectifs que je peux poser par rapport à cette activité éducative.

En effet j'ai sélectionné, principalement trois programmes, sur lesquels j'ai axé l'activité informatique pour les enfants ; Caesar 3, Flight simulator, Adibou.

Cela ne veut pas dire que plus tard, je n'introduirai pas d'autres programmes, mais j'ai trouvé dans ces jeux, des activités riches en apprentissages divers, et un plaisir renouvelé des enfants a y participer. J'ai donc recherché une voie médiane qui permette à chacun d'y trouver son compte.

 

Pour moi en effet, il ne fait pas de doute que l'informatique est un outil de premier ordre dans les activités pédagogiques et qu'il permet aux enfants de découvrir et d'apprendre énormément.  Mon objectif n'est pas que l'ordinateur soit un jouet supplémentaire à la disposition des enfants. Je ne m’accommode pas de voir les enfants utilisé l’ordinateur comme une Nitendo ( avec un jeu d’arcade type tir sur une cible en déplacement ou déplacement d’un personnage dans un labyrinthe) .

Pour moi l'atelier informatique doit être une activité d'apprentissage.

 

J’ai toujours été passionné par les jeux tels que les legos, les échecs, les mécanos, le monopoli, etc…. Ces jeux qui, en même temps que d’être ludique, nous apprennent beaucoup de choses sans effort, mais avec beaucoup de plaisir.  En tant qu’éducateur spécialisé, l’ordinateur offre des possibilités fantastiques pour celui qui sait correctement l’utiliser.

 

C’est vrai qu’au départ je m’était axé sur le soutien scolaire, mais comme je l’ai dit plus haut la fatigue engendrée par une journée d’école et de devoirs ne permet plus des activités difficiles. Devais je alors accepter que l’informatique se réduise à un simple jeu sans plus ? Non, mais alors quel type d’apprentissage concret pouvait permettre ce type ’outils.

 

J’aimerais précisé que je n’ai pas eut l’impression que les filles portent moins d’intérêt aux activités informatiques. Au contraire elles sont souvent plus persévérante. Elle se contente d’une activité et demande moins à changer .

 


 

Les apprentissages recherchés retour au sommaire

 

Apprentissage de l’utilisation d’un ordinateur.

 

Je ne m’étalerai pas sur cet aspect, car je crois qu’il coule de source et ne demande pas d’explication.

Utilisation de la souris et du clavier etc……

 

 

Culture générale.

 

Au départ il me faut souligner que si je recherche certains apprentissages, c’est qu’ils correspondent à des manques fréquents chez les enfants en institution.

Un des manques les plus flagrants est le peu de connaissance générale. Leurs difficultés à comprendre les sous-entendus culturels dans un film, une série, un policier. C'est en discutant avec eux à ce sujet, que j'ai réalisé qu'il leur manquait un nombre important de repères culturels qu'on de façon tout à fait naturel les autres enfants. Ce manque de culture générale est flagrant et les limites dans leur développement intellectuel, dans leurs capacités à comprendre le monde qui les entourent, les enjeux de celui-ci. Pour moi par exemple les récits, que mes grands-parents m’ont fait sur la période 39-45, les beatles, le mur de Berlin ou d’autres sujets m’ont permis de me créer un chronologie, un bagage culturel, qui manque cruellement aux enfants placés.  Je ne vais pas me faire le chantre de la culture générale, mais celle-ci aujourd’hui est souvent le fait du télé-journal. Mes enfant par exemple y apprennent énormément de choses sur la vie de tous les jours, le fonctionnement et l’existence de la politique, les progrès de la médecine, les questions de consommation, de géographie, etc…..

Cette forme d’éducation fait de chacun de nous un citoyen concerné par la politique, l’évolution du monde qui nous entoure etc….

Les enfants dans un home, ne sont rarement mis en contact avec le télé-journal ou les discussions qu’il déclenche, je pense à l’émission les petits loups de la radio romande, la lecture de revue telle-que l’illustré. qui bien que désuète permette à l’enfant de se représenter le monde qui l’entoure.Temples

Je trouve que cela se voit à leur manque de culture de base. Bon je n’écris pas ce texte au sujet de l’apport des médias, mais bien pour expliquer en quoi et pourquoi je pense que l’ordinateur à un rôle important à jouer dans ce type d’apprentissages proposés aux enfants.

 

En effet, pour moi la culture générale sous quelque forme que ce soit, permet à la personne de mieux comprendre le monde qui l’entoure. Et je crois que des jeux comme César ou Pharaon permettent à un enfant d’aborder un nombre de concepts impressionnants sans qu’il ait besoin de faire des efforts imposés. Bien sur que tout apprentissage dans ce domaine est difficile, mais si il est motivé par la possibilité de vaincre dans un jeu, cela est très motivant.

Nous verrons ensuite quand j’aborderai l’utilisation de ces jeux, de quelles manières je pense qu’il est possible à l’enfant de s’enrichir sur ce plan avec ce jeu.

 

Apprentissage par le processus essai-erreur.

 

Aujourd’hui plus que jamais, il est important que l’enfant apprenne à essayer. Dans la nouvelle vision de la pédagogie telle quelle est présentée dans le projet EVM. Les enseignants recherchent des situations ou l’enfant développe sa capacité à tester. Essayer une activité, voir si elle marche, si cela conduit à une impasse, tester une autre voie. Ce type d’activité peut être accompagné par un adulte.

 

Prise de décision et création personnelle.

Souvent ces activités pédagogiques permettent à l’enfant de prendre des décisions personnelles et d’en mesurer les conséquences dans un temps très court.

L’enfant en général doit créer une solution, mais il doit aussi accepter le cadre indiqué par le jeu. Jouer est certainement, comme l’ont relevé beaucoup d’auteurs la meilleure manière d’apprendre à vivre en société.

 

Précision et exigences dans le travail

 

Ces activités exigent en fait beaucoup de l’enfant, l’erreur ou l’approximatif se terminent par un échec, dans ce sens les jeux de stratégie et les simulations de pilotage sont particulièrement exigeant. Il faut être précis, car sans cela l’échec est assuré. Donc le niveau d’exigence de ces activités est élevé, et encourage l’apprentissage du travail bien fait. Même un adulte ressent cette pression et se doit de discipliner son action si il désire un résultat de qualité.

 

Déplacement dans l’espace, représentation géographique, représentation de l'espace.

 

Il est clair que Caesar, Fligthsimulator et Adibou font appel continuellement à une représentation de l’espace virtuel que doit se constituer l’enfant. L’activité est concentrée sur un lieu, et un environnement que l’enfant est appelé à comprendre et à utiliser. Nous verrons plus précisément avec chaque jeu de quelle manière.

 

Utilisation de carte.

 

Beaucoup de représentation graphique qui correspond aux éléments donnés d’une carte topographique. Les enfants apprennent à se représenter un monde trois dimensions, sous forme de carte deux D.

 

Apprentissage de recherche d’informations

 

C’est un apprentissage difficile et sur lequel je butte toujours, en effet ces programmes mettent en place chacun un système d’aide en ligne, comme un fascicule d’information. Mais les enfants hésitent toujours à l’utiliser, ils aiment mieux demander à un copain, éviter le problème, faire comme si il n’existait pas, demander à un adulte.

J’ai vu ce comportement avec tous les enfants à de rares exceptions prêt.

 

Capacité à s’auto-évaluer

 

L’enfant doit durant ces activités s’évaluer lui-même, se corriger; nous verrons plus en détails ensuite de quelle manière.

 

Capacité à apprendre de nouvelles techniques et les utiliser correctements

 

Le nombre de règles, de données nouvelles et de techniques à intégrer est impressionnant, mais les enfants le font avec plaisir si l’adulte les conduit. Ils n’iront en général pas chercher ces informations eux-mêmes. Par contre, si le coach est connaisseur, les petits élèves dépasseront bien vite le maître.

 

Exercice de lecture et de compréhension.

 

Durant ces activités de jeux, l’enfant lit beaucoup d’informations que le programme lui met à l’écran. La lecture, la compréhension de celle ci dans le contexte du jeux font partie des activités de base d’un tel jeux.

 

Echange ou isolement.

 

C’est avec étonnement que j’ai réalisé que les enfants échangeait beaucoup entre eux au sujets de ces jeux. Souvent, un enfant isolé pourra par sa maîtrise du jeu trouvé une place aux yeux de ses camarades.

Parfois aussi un enfant s’enferme de façon volontaire devant un écran, jouant sans s’occuper des autres, suite à un conflit, ou à un malaise qu’il ressent. Bien que je ne désire pas que ce type de comportement devienne une habitude, il me permet d’autoriser à un enfant en difficulté, de s’enfermer dans sa bulle pour un moment. En effet, la vie en communauté à la Bérallaz n’est pas toujours facile.

Je dois plus tôt limiter le nombre d’enfant devant un ordinateur, ils travaillent souvent en groupe pour des jeux comme Pharaon ou César.

Sur le plan de la recherche, il a été mis en évidence que l’utilisation de l’activité fuite aux relations sociales n’est pas du à l’informatique, mais bien à des difficultés réelles que l’enfant éprouve dans ses relations sociales et qui sont mise en évidence par cette activité. L’informatique n’est donc pas une activité qui crée l’isolement, mais bien plustôt qui le révèle.

Si un enfant semble s’enfermer ou se limiter seulement à cette activité, à nous en tant qu’éducateur de comprendre et d’intervenir en conséquence, car ce n’est pas l’activité qu’il faut simplement blâmé. Mais qu’est ce qui induit ce comportement symptomatique chez l’enfant.

L’enfant comme l’adulte peuvent développer une dépendance forte à ce type d’activité, mais comme pour toute autre dépendance ce n’est pas le moyen qu’il faut supprimer, mais bien la raison.

 

 

Coacher d’autres enfants.

 

Comme je le dis plus haut, l’enfant qui connaît ou a acquis une technique dans un jeu se verra très vite sollicité par les autres pour leur indiquer la manière de faire. En cela, il recevra un rôle spontanément. Souvent, les enfants très sensibles, y trouvent une manière d’exister différemment pour le groupe. Je n’ai pas cherché consciemment à provoquer ce phénomène mais je l’ai observé spontanément.

 


 

Règles d’animation d’un atelier Informatique

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Pour chaque outil électronique, télévision, Nitendo, Ordinateur, il est vraiment important de poser un cadre clair pour les enfants.

 

La présence de l’adulte est indispensable, non seulement pour contrôler la bonne utilisation du matériel, et pour bien comprendre comment chaque enfant aborde une activité telle que celle-ci.

Le risque est toujours de croire que l’enfant n’a pas besoin de nous, car il semble fasciné par ce qui se passe à l’écran, au contraire il est important d’intervenir pour inviter à la réflexion, à l’échange sur l’activité entreprise.

Il faut rappeler à l’enfant, les ‘’ pourquoi ‘’ de l’activité, et le coût du matériel engagé pour celle ci. La comparaison avec le prix d’une Nitendo permet d’inspirer le respect du matériel. (environs 10 fois le prix d’une Nitendo).

 

J'ai par expérience remarqué que dans mon atelier les enfants ne s'isolent que rarement devant l'écran au contraire, très vite des échanges s'établissent entre ceux qui savent et ceux qui apprennent et le nombre de spectateurs augmentent très rapidement. J'ai du donc limiter la présence à deux enfants par machine pour éviter  une excitation qui aurait pu mal tourner (dégât matériel).

 

L’utilisation de l’écran est fatigante, mais toutes les dernières recherches scientifiques dans ce domaine prouvent que l’utilisation prolongée des nouveaux types d’écran n’ont aucune mauvaise influence sur la capacité visuelle des enfants. Par contre, elle peuvent révéler un défaut, jusque-là caché.

Les problèmes d’épilepsie ne sont pas à l’ordre du jour avec ces trois jeux, ces problèmes ne sont d’ailleurs pas provoqués mais révélés par ce type d’activité.

 

Eviter qu’un enfant change continuellement de jeu, en effet seul un apprentissage prolongé peut lui permettre de vraiment progresser. Avoir une collection énorme de jeux ne semble pas favoriser l’activité d’un atelier. Au contraire, le fait de se concentrer comme je le fais sur trois jeux, durant la même période permet à chacun d’aller plus loin, favorise la compétition et le coaching entre enfant.

Il faut savoir que les jeux que je présente plus bas peuvent être utilisés sur des périodes longues sans que les enfants ne se lassent de ces activités. A la différence de jeu comme ceux que l’on trouve sur la Nitendo et qui sont rapidement dépassés. J’ai vu des enfants joué des semaines afin de progresser réellement dans ces activités.

Donc sur le plan de la santé, ces activités ne présentent pas de danger, sauf pour un enfant qui entrerait en contact avec la connection 220 volts de la machine.

 

Les Jeux :

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Introduction

 

Je me concentrerais sur l’utilisation de trois jeux, non que je pense que les autres n’ont pas d’intérêt, mais je réalise qu’il est important que les enfants persévèrent dans une activité.

Mais je décerne aussi une médaille d’or à ces programme qui sont vraiment extrêmement riches et ont exigé de leur créateur un travail extraordinaire.

La précision et la qualité des graphismes, l’aspect récréatif et pédagogique de ces jeux me permettent de les situer dans ce qu’il se fait de mieux dans le domaine des loisirs.

Quand on voit la multiplicité des programmes qui nous sont proposés, je trouve l’apport des ces trois activités nettement au-dessus de la moyenne.

 

 


Adibou de Sierra :retour au sommaire

Site de présentation d'ADIBOU 

Activité de 4 à 10 ans.

Adibou est un petit personnage fort bien dessiné, c’est un petit garçon qui emmène l’enfant à la découverte de son pays. Les activités vont de l’apprentissage, de la confection d’un gâteau, la création d’un petit jardin, de construction de maison pour les oiseaux, de petits exercice de français, mathématiques, etc…

Ces activités sont vraiment très bien faites, le graphisme remporte l’enthousiasme de toutes les personnes que j’ai vu découvrir cette activité.

J’ai testé de nombreux jeux dans ce domaine, mais la cohérence et la qualité de ce programme est sans égal.

La pédagogie et la découverte de l’ordinateur se font naturellement et je ne peux que conseiller l’utilisation de ce jeu.

A la Bérallaz, ce sont les enfants de 4 à 8 ans qui utilisent ce jeu, et en retire beaucoup de plaisir. Il découvrent un nombre de petit concept, de petit apprentissage conséquents.

La suite adibou peut être complétée par un disque anglais pour les petits et un apprentissage de base de la musique. Vraiment fabuleux !

 

 

 


Fligthsimulator 1998 ou 2000 de microsoft :retour au sommaire

  Site Flight simulator 

Activité pour un enfant de 7 à 99 ans

Fligthsimulator est une simulation de pilotage d’avions

Cette simulation est vraiment au top de ce qu’il se fait dans ce domaine aujourd’hui, elle permet le pilotage en condition réelle de 5 à 7 avions différents. Les aéroports du monde entier sont mis à disposition pour décoller ou atterrir. Une école de pilotage est à disposition.

Le jeu débute par un vol simple, un décollage, une promenade au milieu des buildings et un atterrissage si possible sur l’aéroport.

L’enfant peut voir l’appareil depuis l’intérieur, vue du cockpit, ou depuis l’extérieur, derrière l’avion, à une certaine distance.

Il gère lui même le pilotage de l'appareil, il apprend à lire une carte, à se représenter le monde sur un plan géographique en se déplaçant dans l'espace.

Il peut découvrir des villes telles que Paris, New-York, si il veut aller d'une ville à l'autre il doit en comprendre la direction.

Pour maintenir son avion en vol, il doit saisir la représentation dans l'espace, la direction, l'équilibre de l'appareil.

Bien sûr le jeu demande une lecture des instruments de bord, altimètre, vitesse. Régulièrement l'enfant doit lire de lui même différents fichiers.

Donc de nouveau sous forme de jeu de simulation, l'enfant découvre un aspect du monde réel, qui l'aide à mieux saisir le fonctionnement du transport aérien, de la gravité des accidents. Je remarque par les dires des enfants que des notions nouvelles sont acquises et cela me réjouit beaucoup et m’encourage à continuer l’utilisation de ce jeu.

 


Caesar 3  ou Pharaon de Sierra retour au sommaire

site officiel de caesar 3 Evolutions PHARAON

 

A partir de 8 ans jusqu’à 77ans.

Ce jeu est pratiqué avec autant d’intérêt par les garçons que par les filles.

 

Caesar  3 est un jeu de stratégie dont l’objectif est d’arriver à créer une ville romaine, l’enfant accède premièrement à un territoire vierge bordé d’eau. Il doit créer un réseau de route, implanter des habitations, des puits, réservoirs, aqueducs pour faire parvenir l’eau pour ses habitants. Ils installent ensuite des préfectures, des marchés, des fermes, des greniers. Si la construction est cohérente, alors arrivent des immigrants qui construisent eux-mêmes des maisons sur les secteurs que l’enfant a alloué à cet effet, des personnages circulant sur les routes de sa ville engagent ces nouveaux habitants pour travailler dans les différents secteurs de sa cité.

La ville se développe alors très rapidement et l’enfant va devoir suivre l’évolution de celle-ci en répondant à des exigences toujours plus élevées. Implantation de thermes romains, d’écoles, de bibliothèques, de ports, de liaisons maritimes ou terrestres vers d’autres villes. Création d’industries qui puiseront leurs matières premières dans des sites mis en place par les enfants. L’enfant pourra accéder à différents écrans qui analysent l’évolution de sa ville, analyse de la population, des finances, des loisirs, production, import, export de marchandise.

Chaque progrès de la cité est lié à des références historiques, économiques etc.….

C’est un jeu passionnant mais difficile. Il comporte un nombre de données impressionnantes que les enfants acquierent avec une redoutable facilité.

Dans le cadre de la version pharaon, l’enfant découvre l’Égypte sa culture, les crues du nil et leurs influences sur les cultures, la construction de différents monuments.

 

Les pré-requis sont quand même assez importants, dans le sens que l’enfant devra déjà avoir joué avec Adibou, ce qui lui aura permis de découvrir un certain nombre d’aspects cités précédemment. 

Il est très important d’accompagner l’enfant qui découvre ce jeu car les règles de base sont difficiles à comprendre, par contre après l’enfant jouit d’une grande liberté. En effet il établit sa ville comme il le désire. Il peut converser avec ses habitants virtuels, et vraiment diagnostiquer avec précision l’avance de sa partie.

La progression d’apprentissage est très bien mise en place, et le jeune peut avec facilité découvrir les subtilités et les stratégies de ce jeu.

 

Les apprentissages principaux sont :

 

L’utilisation de la souris.

 

La lecture, en effet ces deux activités contiennent un nombre très important de lecture.

Sans ces lectures interactives l'enfant ne peut pas progresser, des messages d'alerte, des avertissements, des schémas qui décrivent l'évolution de la ville, l'avis des divers conseillers virtuels qui supervisent divers aspects de la vie de la cité (conseiller en gestion financière, population, chômage et emploi, commerce, importation et exportation).

La découverte de Rome et de l’Egypte.

La découverte de la gestion d’une cité, la gestion économique d’une région.

L’enfant apprend des notions telles que : chômage, travail, manque d’ouvriers, matières premières, stockage, impôt, exportation, importation, etc….

Par exemple souvent les enfants font des liens entre Cesar et les informations économiques

L’établissement d’une ville et son développement

Les essais erreur.

Le travail avec une notion de temps.

Les échanges avec d’autres enfants ou adultes sur ce jeu sont très conséquents, car il exige souvent une aide extérieur, copains, éducateurs, parents etc….

 

Les remarques de mon fils de 12 ans faisant des liens entre les annonces de blocages d'importation dus à la vache folle et les importations et exportations dans le cadre du jeu, m’ont permis à plusieurs reprises de noter les progressions réelles dans ce domaine de compréhension.

L'apprentissage de notion économique importante se fait sous forme de jeu. La réalité économique complexe de notre monde moderne est un aspect très difficile à faire saisir à un enfant, mais au travers du jeu, il peut les comprendre et les intégrer sans trop de difficultés

 

J’utilise aussi diverses activités informatiques, ce n’est pas les possibilités qui manquent, programme de dessin avec une tablette graphique, encyclopédie diverses, création de pages internet.

 

En conclusion je dirais qu’une telle activité nécessite beaucoup de réflexion et des actions bien calibrées. Il n’est pas possible d’animer un atelier informatique à la légère, si l’on veut vraiment arriver à des résultats probants. Pour cette année, je suis satisfait des stratégies employées et des règles qui me semblent plus adéquates.

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Atelier informatique à la Bérallaz

J'ai mis en place depuis deux ans, un atelier informatique dans le cadre du home d'enfant la Bérallaz. Pour plus d'information sur le home d'enfant "La Bérallaz ", visitez les pages de présentation de l'institution en cliquant sur ce lien.

Aujourd'hui en mars 1999, nous venons de recevoir le financement pour la création d'un atelier informatique doté des pentiums de dernière génération c'est vraiment super, je vous tiendrais au courant de l'évolution de notre atelier.

J'ai installé en 1996 trois ordinateurs Atari qui étaient en ma possession. L'institution a mis à ma disposition un lieu ainsi qu'un mobilier adéquat, ce qui a permis de lancer cette activité. Mon objectif premier était de tester quels types d'activité pouvaient être réalisés avec les enfants dont nous avons la responsabilité. Afin d'éviter que les ordinateurs soient utilisés comme des ersatz de télévision ou de jeux Nitendo, j'ai trié les programmes en trois catégories :

 


Programmes ludiques :

Ces jeux sont ceux que l'on retrouve sur les consoles de jeux Nitendo ou Séga, jeux d'habileté et de rapidité. Mais qui nécessitent un niveau de réflexion stratégique très limité. Si ce type d'activités est utile pour que de jeunes apprennent à manipuler une souris ou un joystick. Ils permettent aussi à l'enfant de s'orienter dans l'espace gauche droite et profondeur, et l'oblige à se concentrer sur une activité durant un temps relativement long. La notion de compétition avec les autres participants, les échanges de trucs et de technique ne sont pas négligés par contre après ces apprentissages ils s'avèrent limité sur le plan du développement cognitif.

Exemples:

Super mario, James bond, Arkanoid, etc…

 


Programmes ludoéducatifs:

Qu'est ce que je nomme programme ludo éducatif, c'est un programme qui met en jeu les possibilités variées de l'ordinateur. Ces programmes bien que se trouvant être des jeux obligent l'enfant à un apprentissage stratégique. L'enfant est obligé, à certains moments de s'extraire de l'action pour réfléchir à ce qui se déroule devant lui. Cette réflexion lui permet de développer ces capacités, à ordonner et amplifier ses processus cognitifs. C'est à mes yeux ces jeux qui offrent les perspectives les plus riches dans le domaine d'un atelier informatique.

Une réussite dans ce domaine est le jeu bien connu Sim city 2000,il est un exemple parfait. Au travers de la construction d'une ville et de la gestion de celle-ci, l'enfant découvre des connaissances objectives sur la gestion d'une cité, mais il doit en même temps développer des stratégies concrètes pour que sa ville se développe. Ce type de jeu est un moteur puissant et j'en ai beaucoup apprécié l'effet sur les enfants ayant participé à l'atelier depuis deux ans. De plus les enfants y jouent régulièrement en groupe se motivant par leur résultat et découvrant en commun les solutions des énigmes. En effet à mon grand étonnement, ces activités ne créent pas un isolement de l'enfant, au contraire je voyais régulièrement des groupes se formé devant l'écran et l'ambiance qui y régnait mêlait éducateurs et des enfants d'âges différents.

Exceptionnellement certain souffrant à un moment donné, de relation difficile dans le groupe, s'isolait devant l'écran, trouvant dans leur réussite une compensation des frustrations de la journée. Nous avions convenu alors avec l'équipe éducative de laisser l'enfant tranquille, comme nous aurions pu lui permettre d'aller marcher seul dans la forêt, les jeux permettant parfois de calmer des états émotionnels trop chargés. Mes dires semblent confirmé par les travaux de recherche de Bonnafont cité par jolivalt.

"Selon ses observations, lorsqu'il y a isolement d'un enfant, enfermement sur lui-même, ce n'est pas le jeu qui est à l'origine de la fuite; il n'en est que le support. Sans le jeu l'enfant trouverait d'autres manières de compenser un manque. Bonnafont va même plus loin : "" Car c'est un autre enseignement que nous donne cette étude: le jeu vidéo semble présenter pour les enfants plus âgés (11-12 ans) et pour les pré-adolescents une alternative à la marginalisation. En effet, des jeunes en rupture de communication familiale et sociale ont pu, grâce au jeu vidéo, recréer un réseau de communication avec leurs pairs et être intégrés dans une société enfantine et pré-adolescente, au sein de laquelle ils ont retrouvé des liens rompus ailleurs""(Jolivalt,B. (1994) Les jeux vidéo. Paris : Puf.)"1 p102

Le Jeu "Versailles" créé par Cryo interactive, est un jeu d'aventure qui se déroule durant le règne de Louis 14, c'est un must dans ce domaine. En effet ce jeu d'aventure permet à l'enfant au travers d'une enquête de découvrir Versailles et ses habitants. Vraiment fabuleux.

 

Bien sûr chacun de ces programmes doit être adapté à l'âge de l'enfant.

D'autres exemples superbes….

 

Docteur Brain, les histoires de mère l'oie, Troubadour, les jeux d'échecs, Sokoban, etc…..

 


Programmes de soutien scolaire :

Je suis dans ce domaine un inconditionnel des réalisations de coktel diffusion. En effet par l'expérience que j'ai acquise auprès de mes propres enfants et de l'atelier. Aucun autre type de programme ne rivalise avec la qualité de ceux-ci. La série Adi et Adibou est vraiment une réussite contre laquelle ne rivalise aucune concurrence malgré les essais de Hachette et d'autres maisons de diffusion série Tim etc…. Voir le site de la coktel qui propose Adi et Adibou cliquer ici

Ces programmes de type scolaire animé par le petit personnage adibou et adi remportent la palme des activités scolaires et je ne peux que vous en recommander l'achat. C'est un outil fabuleux pour aborder les difficultés scolaires. Les programmes sont triés par âge et année scolaire et abordent le Français, les langues, les mathématiques, géométrie, géographie etc.…

Ils nécessitent la présence de l'adulte, afin d'encourager et de conseiller et se serait une erreur de laisser l'enfant y travailler seul.

Il m'a semblé important d'effectuer cette sélection afin de permettre une meilleure gestion des activités, les programmes ludiques étant réservés aux activités du week-end. Durant la semaine les enfants devaient se concentrer sur des programmes ayant plus d'intérêt pédagogique à mes yeux. Bien sûr cette sélection est subjective, elle est dépendante de mes critères de choix que j'expose dans la suite de cette présentation. En effet l'expérience démontre que les activités purement ludiques prennent toujours le dessus sur les activités d'apprentissage.

" Tout observateur a pu constater le succès considérable des jeux pratiqués sur console ou sur ordinateur. En ce qui concerne cette dernière situation, l'étude de Giacquinta, Bauer et Levin ((1993) Giancquinta, J.B., Bauer, J.A & Levin, JE. Beyond technology's promise. An examination of children's educational computing at home. Cambridge Univ. Press.), conduite dans la région de New York, confirme que leur majorité les enfants préfèrent les jeux à d'autres activités plus éducatives qu'ils peuvent pratiquer avec l'ordinateur." 1 p97

Ce phénomène est un élément important qui m'as conduit dans la réalisation de cet atelier, en effet il faut trouver un moyen qui évite à l'enfant un sentiment d'interdit vis à vis des jeux, car le plaisir reste à mes yeux un moteur important de l'apprentissage, et une frustration dont l'enfant ne perçoit pas le sens et souvent contre-productive. Voir mon travail de recherche cliquer.

 


DIX CONSEILS AUX PARENTS POUR GERER LES JEUX VIDEO DANS LA FAMILLE

Ecouter les enfants raconter leurs parties et leur demander d'expliquer les stratégies qu'ils mettent en oeuvre.

Attribuer les jeux vidéo tantôt à un membre de la famille tantôt à toute la famille. L'existence de titres "collectif" constituera un bon terrain d'échange.

Trouver le temps d'explorations ou de compétitions collectives.

Demander aux enfants d'utiliser la touche "Pause", quand on souhaite leur attention. ne pas hésiter à l'utiliser directement. Toutes les machines ont un dispositif de ce genre, et son effet laisse intacte la partie en cours.

Veiller à la position de l'enfant si possible une chaise avec dossier.

Prévoir un éclairage de l'écran. Noter soigneusement les symptômes de fatigue, car l'écran est un bon détecteur des défauts de vision.

Ne pas transiger sur la nécessité des pauses.

Tenir compte des informations recueillies de bouche à oreille pour choisir un jeu. Il est indispensable d'avoir un minimum de compétences sur le contenu des titres. Ce conseil nous semble le plus important de tous.

Accompagner l'enfant pour acheter un jeu ; regarder les photos d'écran sur les jaquettes. Varier le type de jeux.

Chercher avec eux, dans une revue ou au travers de l'Internet, la solution à un problème non surmonté.


Evaluation de cette activité sur deux ans.

Je retire globalement une impression positive de ce que permet un tel atelier, et je suis surtout surpris de voir les enfants s'y activer en groupe. Les jeux d'échecs ont un formidable succès et tous les jeux de stratégies sont très prisés. Mais il est clair, que la tendance des enfants est nettement de trouver un moyen de pouvoir faire des jeux purement ludiques durant la semaine.

Cela fait partie du jeu…..

 

Projets:

Actuellement, après deux années d'expérimentation, je vais mettre en place un programme de soutien scolaire et cognitif plus spécifique à chaque enfant. De plus il est clair qu'Internet offre des ouvertures fabuleuses mais ce nouveau média demande un autre type d'appareil que ce que j'ai à disposition actuellement. Vous pouvez croire que mes projets ne manquent pas et je me réjouis vivre avec les enfants de nouvelles aventures dans ce domaine riche et passionnant.

 

1: L'enfant et l'ordinateur, jean Retschitzki et Jean-Luc Gurtner, 1996, Pierre Mardaga éditeur.

5 rue du Moulin Bayard 31015 Toulouse cedex 6

Tél. 05 62 73 34 40 Fax 05 62 73 00 29

Numéro 573, 19 avril 2001

Travail social et nouvelles technologies

Dans l’aide aux usagers, l’informatique comporte des atouts mais aussi des dangers. Or, les professionnels veulent bien des avantages mais pas des inconvénients. Souci légitime et louable. Le conseil supérieur du travail social a donc cherché dans cette direction.

 

« Tout n’est pas simple, tout n’est pas possible, tout n’est pas permis. » Le ton du rapport du CSTS (1) est donné d’emblée : il peut y avoir le pire comme le meilleur. Dans ce document, on ne trouve ni ode au progrès, ni diabolisation des nouvelles technologies de l’information et de la communication. Juste une tentative pour placer en perspective les chances et les risques qu’implique leur généralisation dans les services du secteur médico-socio-éducatif. Il y a là, en effet, potentiellement de quoi briser la relation entre professionnels et usagers mais aussi de quoi favoriser une plus grande autonomie des citoyens et obliger à une nouvelle réflexion sur les métiers et l’identité professionnelle. Car, il ne faudrait pas tomber dans l’effet bouc émissaire : l’informatisation a aussi un effet accélérateur de tendances qui se pose de toute façon par ailleurs, en matière d’évolution sociale, professionnelle, gestionnaire et politique, et dont elle n’est que le révélateur.

Atouts • L’informatisation comporte un certain nombre d’avantages incontournables. Elle propose de puissants outils pour agir. Elle permet, tout d’abord, de disposer d’une vision globale des situations à traiter. Elle donne ensuite les moyens d’un accès aisé aux ressources et aux solutions possibles. Elle facilite aussi le travail tant individuel que d’équipe en aidant la confrontation des points de vue. Elle met encore, à disposition des professionnels, des banques de données, accessibles et utilisables d’une manière simple et rapide. L’informatique permet des opérations de classement, de tri, de gestion des requêtes, de mise en forme de l’information qui sont efficaces. Cela apporte un gain de temps et constitue une aide véritable à la décision. La rigueur à laquelle cet outil contraint l’intervenant permet en outre de gagner en efficience tant en connaissance statistique qu’en gestion des dossiers, des échéances de contrats ou des rapports à rédiger, dans la conduite de l’emploi du temps ou du rappel des priorités. Dans le cas d’institution fonctionnant selon des procédures constituées d’opérations successives, l’informatisation peut aider à redynamiser ces procédures. Tous ces atouts sont précieux et ne doivent pas être négligés. Pour autant, chaque médaille ayant son revers, on ne peut évacuer les risques que représente cette technique qui mal maîtrisée peut amplifier une démarche antinomique avec l’esprit même du travail social.

Dangers • L’informatisation peut inciter l’acte professionnel à privilégier ce qui est rapide et facilement objectivable et quantifiable, au travers de statistiques, mais au détriment du travail en profondeur. Or, le modèle dominant du secteur socio-psycho-éducatif est fondé sur la relation et l’écoute, dans une logique proche de l’intervention thérapeutique : prendre le temps, utiliser la parole comme support de la relation, valoriser les personnes, travailler à leur réparation, entendre la demande de l’usager, mais en la replaçant dans un contexte, en l’analysant et en la traitant à partir des particularités individuelles de chacun, décrypter les demandes initiales pour faire émerger les demandes sous-jacentes… Toutes choses fort bien rappelées dans le rapport du CSTS : « L’objectif n’est pas d’orienter au plus vite la personne vers une solution toute faite, mais de s’ajuster mutuellement sur un projet qui corresponde aux aspirations de la personne. » (p.31). La technique informatique ne va pas vraiment dans ce sens. Elle intègre d’abord difficilement les zones d’incertitude qui sont pourtant parties intégrantes du contexte quotidien de la prise de décision : elle ne peut assimiler par exemple l’existence ni d’un état et de son contraire, ni des estimations tels que beaucoup, peu, assez, trop. Procédant à une modélisation à partir de critères préétablis, elle aura tendance à gérer les situations à partir de typologies normalisées, avec le risque de gommage des singularités dont le respect est pourtant l’essence même du travail social. Elle rencontre aussi des difficultés pour gérer le mouvement : les informations sont figées dans le temps avec tous les risques d’erreur en cascade. Il en va de même pour la prise en compte du contexte d’une situation qui peut changer complètement la décision sur un problème. Et puis, il y a cette simplification et cet utilitarisme de l’information que l’on cherche à coder. Le travail auprès des familles n’est pas toujours facile à retranscrire en données pertinentes et directement utilisables en informatique. L’objectivité, que celle-ci prétend établir au travers du choix des critères, ne tient compte ni des perceptions subjectives ni des contre-attitudes de celui ou celle qui sélectionne et recueille les données. L’informatisation comporte donc des risques de dérives graves : automatiser les procédures d’accompagnement, catégoriser les usagers, désapproprier les acteurs, imposer un pilotage de l’action sociale par la seule gestion, ce qui aboutirait au découplage des relations entre les professionnels et les usagers par le creusement de l’écart entre celles et ceux qui observent, notent et instruisent et celles et ceux qui sont l’objet de ces procédures.

Réflexion • Les nouvelles techniques d’information et de communication sont à considérer non comme un remplacement de l’existant mais bien comme un complément à rajouter à la palette des autres outils déjà existants. En effet, au-delà de l’indéniable confort de travail que représente l’informatisation, ce qu’interroge les acteurs de terrain c’est bien la question du sens et de l’utilité à l’égard de l’usager. Quel est l’objectif visé quand on utilise l’outil informatique ? Quand il s’agit d’attribuer des allocations de ressource : s’agit-il de s’assurer de la légitimité de la demande dans un souci de rationalisation des choix budgétaires ou plutôt de faire en sorte d’améliorer les modalités et la rapidité de distribution de ces aides ? Quand il s’agit d’évaluer l’action sociale : s’agit-il de tenter de la rentabiliser ou plutôt d’améliorer le service rendu aux usagers ? Quand il s’agit de favoriser la traçabilité : s’agit-il d’instaurer un nouveau contrôle ou de rendre les interventions plus cohérentes ? Quand il s’agit de rapprocher les données : s’agit-il de permettre un meilleur partenariat ou de standardiser les représentations ?

Les praticiens de l’action sociale, les gestionnaires et les techniciens de l’informatique ont tout intérêt à partager leurs logiques respectives afin de les rendre complémentaires et non antagonistes en se ralliant à ce qui doit rester l’objectif : la primauté du projet éducatif et social sur la technologie. Cela implique que la finalisation de l’outil reste sous le contrôle des professionnels. Ils doivent pour ce faire recevoir une formation adéquate leur permettant d’apprendre à maîtriser correctement ce support. Il semble tout autant important de disposer de comités d’éthique et de suivi, composés aussi d’usagers, qui jouent un rôle de veille et de contrôle quant aux modalités d’application adoptées.

Le rapport se termine par dix préconisations parmi lesquelles on trouve l’émergence d’une culture critique et constructive, la banalisation de l’outil pour en maîtriser l’usage, la systématisation de la réflexion éthique, l’incitation à la production de contenus multimédias spécifiques au travail social ou encore la définition de charte d’utilisation présentant les garanties à long terme. Reste à cultiver la vigilance (qui ne doit pas être la méfiance) et l’implication (qui doit être accompagnée de lucidité) des professionnels.

Jacques Trémintin

(1) « Nouvelles technologies de l’information et de la communication et travail social » Rapport du groupe de travail auprès du conseil supérieur du travail social (décembre 2000) ministère de l’Emploi et de la Solidarité.


Didier Dubasque, assistant social, a participé au groupe de travail du CSTS concernant l’utilisation des nouvelles technologies dans le travail social en tant que représentant de l’ANAS. Il nous livre ses impressions sur ces travaux

Les travailleurs sociaux sont actuellement dans une dynamique d’appropriation de ces nouveaux outils. Le groupe de travail a été partie prenante de cette mouvance. Dans un premier temps, nous avons été sensibilisés par les tensions qui existent dans la profession notamment autour de l’informatisation du poste d’assistante sociale. Il y avait alors de fortes inquiétudes portant sur l’utilisation du progiciel ANIS. Certains conseils généraux avaient commencé à constituer des typologies de populations qui pouvaient devenir discriminantes. Une telle dérive a tout de suite été dénoncée par le collectif des citoyens (1). Une délibération de la commission nationale informatique et liberté (CNIL) le 13 octobre 1998 a confirmé la nécessité de supprimer des typologies préétablies relatives à la nature des difficultés sociales, mais aussi les potentialités et les objectifs à atteindre dans le cadre de l’accompagnement individualisé. Nous nous sommes aussi interrogés sur l’intérêt d’utiliser certains logiciels comme ANAIS dans les CRAM. Nous n’avons pas, pour certains, été convaincus de la pertinence de cet outil. Et puis, les choses ont évolué : plusieurs membres du groupe de travail ont souhaité que le mandat originel soit mieux respecté. Celui-ci était en effet bien plus large et abordait des questions plus générales telles les applications significatives et l’utilité à l’égard des bénéficiaires. Ils sont les grands absents de ce débat et nous préconisons qu’une place leur soit faite, bien que nous comprenions que cela soit difficile à mettre en œuvre. C’est dans la dernière année que nous avons privilégié une approche plus positive des outils en essayant de cerner tous les apports qu’ils pouvaient proposer.

Le rapport qui a été rendu en décembre dernier est vraiment le produit d’un consensus. Nous y écrivons que l’informatisation et les nouvelles technologies sont pour le travail social un risque et une chance. Les nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC) rappellent aux intervenants leur obligation de « réfléchir avant d’agir » bref, de poser la question du sens. En fait, l’outil informatique n’est qu’un support qui peut être utilisé tant pour rendre plus performant celles et ceux qui agissent en conformité avec leur éthique, mais il peut tout autant amplifier des approches moins respectueuses : tout dépend finalement de ce qu’on en fait. On ne le répétera jamais assez, ce n’est pas l’outil qui fait la qualité du travail d’où l’importance d’une formation adéquate des professionnels. Ce qui m’inquiète, c’est que les centres de formation ne semblent pas beaucoup se mobiliser pour préparer les étudiants à l’utilisation de ces techniques qui vont pourtant se généraliser et devenir incontournables dans les années à venir. Cela coûte cher en équipement, les moyens des écoles sont limités. Ceux qui apprennent à manipuler le font plus, pour l’instant, à titre personnel. Or, c’est là, justement l’un des enjeux essentiels : réussir à contrôler et maîtriser la technologie de l’informatique et des réseaux. Elle doit rester au service des professionnels et non le contraire.

Propos recueillis par Jacques Trémintin

(1) Collectif pour les droits des citoyens face à l’informatisation de l’action sociale qui regroupe de multiples organisations dont des syndicats (CGT, CFDT, FSU, SUD, SAF, SM, SNP…) des associations (Ligue des droits de l’homme, CSF…) et des associations professionnelles (ANAS, CONCASS…)

 


Protection des enfants sur internet.

Pour éviter que vos enfants de visitent des sites à caractère violent ou pornographique, utilisez un logiciel de filtrage. Plus insidieux, les logiciels de surveillance enregistrent l'activité d'une machine.

AmiWeb

http://amiweb.ca

Navigateur sécurisé destiné aux enfants de 4 ans et plus. Ils accèdent à une sélection de sites réalisée par un comité d'experts en éducation, psychologie et comportement de l'enfant. Désactive tous les liens des bannières publicitaires, n'affiche aucune barre d'adresses et bloque les liens externes.

Espion

http://membres.lycos.fr/logicielespion

Enregistre les titres de toutes les fenêtres ouvertes en premier plan et indique l’heure a laquelle elles ont étés ouvertes. Vous pouvez donc espionner tout ce qui a été fait sur votre ordinateur. Bloque aussi l’ouverture d’une fenêtre ou d’un programme.

ICRA

http://www.rsac.org

Logiciel de filtrage parental de l’Association de Classification du Contenu d'Internet qui a pour but de protéger les enfants des contenus potentiellement nuisibles tout en défendant la liberté d'expression. Récupérez le fichier .rat, puis activez et paramétrez l'option contrôle d'accès intégré à Internet Explorer.

NetKeys

http://softappco.com/

Suite d'utilitaires de protection et de contrôle parental. Bloque les messages e-mail indésirables avant qu'ils n'arrivent dans votre boîte aux lettres. Détruit les pièces jointes par les expéditeurs inconnus. Enregistre et crypte l'intégralité de l'historique de navigation.

OpteNet

http://www.optenet.com

Système de filtrage multilingue. Utilise un moteur d'analyse sémantique qui détecte automatiquement le type de contenu ou catégorie d'Internet et qui permet ou non la visualisation des pages en fonction des critères établis.

Surf Monkey

http://www.surfmonkey.fr

Add-on d'Internet Explorer. Interdit aux enfants d'accéder à des sites pour adultes et aux contenus explicitement relatifs au sexe, à la violence, aux jeux d'argent, aux discours haineux, aux discussions sur les drogues illégales et l'alcool. Limite le temps passé en ligne par l'enfant. Accès à distance aux options de contrôle par les parents. Propose aussi une messagerie instantanée sécurisée.

Surf Spy

http://www.bysoft.se/sureshot

Invisible, ce logiciel capture, crypte et stocke dans un fichier toutes les activités de surf d'une ou plusieurs machines. Il peut même expédier le fichier log en toute discrétion à l'administrateur. Destiné aux particuliers, établissements scolaires ou entreprises.

9 Mai 2002  
"Apprendre avec la technologie" - Les preuves qu'elle supporte effectivement l'apprentissage

Par Denys Lamontagne - ©Thot/Cursus 8-5-2002 -


Commanditée par le groupe d'intérêt «Cable in the Classroom», l'étude «Learning with Technology: Evidence that technology can, and does, support learning» n'aurait sans doute pas été diffusée en cas de conclusions contraires; cependant, quand l'évidence est là, on serait fou de ne pas la faire connaître si c'est dans notre intérêt...

Donc...

Dans le document "Learning with Technology", on fait état de résultats probants avec plusieurs médias éducatifs, dans différents contextes, sur différents sujets et avec diverses clientèles : des classes normales aux décrocheurs en passant par les surdoués et les handicapés; des enfants préscolaires jusqu'aux universitaires; des habiletés sociales jusqu'aux sciences pures, du PC, de la TV jusqu'aux ordinateurs portables, sans fil et aux ordinateurs de poche. On passe ainsi en revue une somme impressionnante de recherches.

Sans écarter celles faisant état de résultats mitigés.

La richesse de cette étude consiste justement en ce qu'elle parvient à dépasser le discours technologique pour en arriver à discuter de ses effets et de son contexte d'utilisation.

Est-ce que la technologie aide réellement les étudiants ? Elle le peut : meilleure assistance aux cours, réduction significative du décrochage scolaire, augmentation des sentiments d'indépendance et de responsabilité pour son propre apprentissage, etc.

Le fait que la technologie permette de nouvelles connexions, de nouveaux rapports et qu'elle ouvre des milliers de possibilités fait en sorte que le meilleur n'est certainement pas encore découvert et encore moins avons-nous des procédures rodées à proposer.

Cependant on sait déjà que, sans égard aux moyens-médias, quand du contenu est présenté dans un but, les étudiants peuvent l'expérimenter et rattacher les nouvelles informations à ce qui leur est déjà connu. Ce processus de «créer des liens et générer de la signification» fait partie de l'apprentissage. Les technologies éducatives étendent justement notre accès à de nouvelles informations et supportent nos efforts de création de sens. Cela on ne peut le nier.

Mais il y a aussi des preuves que «pas d'apprentissage» peut également survenir. Des cours mal conçus, sans but, sans vision; des stratégies inadaptées pour présenter les contenus; une utilisation insignifiante de la technologie et un manque de cohérence entre les apprentissages attendus et l'utilisation des technologies éducatives peuvent mener à des désastres éducatifs.

L'utilisation réussie des technologies d'apprentissage dépend fortement de son contexte d'utilisation; même des cours biens conçus peuvent échouer lamentablement une fois en classe. Les professeurs jouent un rôle significatif et vital dans la facilitation de l'apprentissage et dans la préservation de la cohérence entre les technologies éducatives et les contenus de multiples sources. Les écarts de réussite sont là.

Pour l'auteur, il ne fait pas de doute que les professeurs ont une responsabilité face au contenu qui est développé et à sa disponibilité pour les étudiants via la technologie. Les éducateurs doivent s'assurer que de telles opportunités vont bénéficier aux apprenants sous leur responsabilité.

La question que l'on devrait sans doute se poser n'est pas «Est-ce que les technologies peuvent nous aider ?» Elles le peuvent. La question devrait plutôt être «Comment pouvons-nous optimiser l'apprentissage avec la technologie ?», avant que le contenu arrive aux étudiants et aussi une fois qu'il est entre les mains des étudiants, des professeurs et leur environnement de pratique.

Télécharger le rapport complet 742 k, format .pdf : Learning with Technology: Evidence that technology can, and does, support learning, commandité par le CIC et rédigé par le Dr. James Marshall de la San Diego State University.

Source : http://hellerreports.com

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