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Pierre-Alain
Luthi
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Les Echecs bienvenur sur la pages Echecs du site Educh.ch, en effet depuis la naissance du site j'ai développé cette page. Le but bien de vous faire connaître quelques éléments du jeu. Mais surtout de vous indiquer quelques sites essentiels sur le net. Et de mener une réflexion sur un outils de l'éducation et de l'intervention psychologique.
Les Echecs sont comme le dit avec justesse Csikszentmihalyi, une expérience optimale. Durant le jeu se développe un état de transe spontané. Cet état que l'on retrouve en hypnose, en cohérence cardiaque, en sophrologie favorise l'apprentissage et le développement de la personnalité. Je suis don convaincu que les échecs sont un outil puissant et fabuleux dans le développement des enfants. L’état de fluidité :
Jouer en direct aux echecs sur internet avec des enfants cliquez ici Ou jouer en français aux echecs sur le net cliquez ici http://www.europe-echecs.comActualité, annuaire des clubs, calendrier des tournois... Jouez (en ligne ou hors connexion) contre le logiciel Jester. Voir aussi www.france-echecs.com. Sites complémentaires - http://www.bonweb.com/p_4_564.html
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de sites éducation spécialisée de qualité Le
but du site Educh est de vous permettre d'utiliser internet
dans le domaine l'éducation spécialisée, de trouver les
infos dont vous avez besoin, d'échanger avec d'autres
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j'ai emprunté la présentation ci-dessous au magnifique site
http://www.viruschess.com/a visiter absolument.
Encore une de mes passions que j'aime à partager avec les enfants, et je veux bien vous donner quelques trucs pour aborder ce jeu avec de jeunes enfants.
En effet je vérifies depuis plusieurs années, que l'age ne compte pas vraiment, qu'un enfant de 6 ans peut vraiment comprendre ce jeu, celà dépend vraiment de la façon de lui présenter les règles.
Ce qu'il faut absolument faire c'est décomposé l'apprentissage en permettant à l'enfant de jouer une seule pièce à la fois. En lui proposant un échiquier ne disposant que de cette pièce et de quelques pions disposé à divers endroit, avec la consigne d'attraper ces pions avec cette pièce.
Bien sur qu'une disposition judicieuse mettra en évidence l'impossibilité d'attraper un pion sur une case noire avec un fou qui se trouve sur les cases blanches
Le cavalier est certainement l'élément le plus complexe, cette pièce vous permettra d'évaluer la force de l'enfant.
Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case déjà occupée par une pièce de même couleur. Elles peuvent par contre, se déplacer sur une case occupée par une pièce ennemie si l'intention est de prendre cette pièce. Auquel cas, cette dernière est immédiatement retirée de l'Echiquier.
Lorsqu'une de vos pièces ou un de vos pions prend et enlève de l'Echiquier une pièce ou un pion adverse, il occupe obligatoirement la case de la figure ôtée (sauf un cas particulier que j'explique plus loin).
Une pièce ne peut jouer qu'une seule fois pour un coup. Par conséquent elles ne peuvent prendre qu'une seule pièce à la fois.
Une pièce blanche ne prendra jamais une autre pièce blanche (même chose pour le camp ayant les pièces noires).
La prise d'une pièce est facultative, rien ne vous y oblige. Vous avez donc le droit légalement de laisser vos pièces en prise (c'est à dire menacées de prise par l'adversaire) si cela vous apporte un avantage quelconque mais jamais, au grand jamais, vous n'avez le droit de laisser le Roi en prise.(Le Roi étant dès ce moment en Echec)
La Tour se déplace en ligne droite du nombre de case quelle souhaite à condition qu'aucune pièce ne gêne son avance. Une Tour placée sur la case b2 peut donc au choix se rendre en :
La Tour est une pièce importante appelée pièce lourde due à ca force d'action. Elle contrôle, attaque et défend 14 cases. Pour lui donner une valeur nous dirons que la Tour vaut cinq pions.

La Tour ne peut prendre que la pièce se trouvant dans son champ visuel, sans passer au-dessus de ses propres pièces et des pièces ennemies.

A la différence de la Tour, le Fou se déplace en diagonale mais comme elle, d'autant de case qu'il le désir à condition qu'aucune pièce ne gêne son avance.
Vous avez pu vous rendre compte, que nous avons un Fou placé sur case blanche et un autre sur case noire en position initiale. Ce qui veut dire que le Fou de case blanche ne pourra jamais se rendre sur des cases noires et vice versa.
Un fou placé sur la case e5 contrôle, attaque et défend 13 cases et peut ce rendre en :
Le Fou est moins fort que la Tour, il est appelé pièce légère. Sa valeur est quant à lui de trois pions.

Le Fou ne peut prendre que la pièce se trouvant dans son champ visuel, sans passer au-dessus de ses propres pièces et des pièces ennemies.

Toute puissante la Dame est une pièce très importante, qui a une force d'action extraordinaire. La Dame peut en effet se déplacer comme la Tour en ligne droite et comme le Fou en diagonale d'autant de cases qu'elle le désire, à condition qu'aucune pièce ne gêne son avance.
Une Dame placée sur la case f1 pourra donc se rendre en :
La Dame est une pièce lourde et vaut dix pions.

La Dame ne peut prendre que la pièce se trouvant dans son champ visuel, sans passer au-dessus de ses propres pièces et des pièces ennemies

Le Roi qui, paradoxalement, est la pièce la plus importante de l'Echiquier, se déplace d'une lenteur lamentable.
Comme la Dame il peut se rendre dans toutes les directions à condition qu'aucune pièce ne gêne son avance mais d'une seule case à la fois.
En ç6, il pourra ce déplacer uniquement sur les cases qui l'entourent, soit :
Le Roi, disais-je est la pièce la plus importante. Car si vous le perdez, vous perdez également la partie.
Nous dirons donc que le Roi vaut au moins, au moins, au moins... .

Le Roi ne peut prendre que la pièce se trouvant à ses cotés.
Il a également la possibilité d'exercer un mouvement particulier en collaboration avec une de ses Tours à condition qui'ils n'aient ni l'un ni l'autre encore bougé. Ce mouvement appelé Roque entre le Roi et la tour est exercé simultanément et compte pour un seul coup.
Le Roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale en direction de la Tour et la Tour saute au-dessus du Roi pour venir se placer à ses coté.
Il est toutefois interdit de roquer si ...



Le Cavalier a une démarche assez particulière, il se déplace en effet, en forme de ¨ L ¨ un pas à droite ou à gauche, puis deux pas devant ou derrière.
Par conséquent un Cavalier qui se trouve sur une case blanche au départ, se trouvera sur une case noire à l'arrivée.
Le Cavalier est également la seule pièce capable de sauter au-dessus des obstacles, rien ne l'empêche d'avancer (hormis le fait que la case de destination soit occupée par une pi`ce de son propre camp).
Un Cavalier placé en g7, peut se rendre en :
Le Cavalier est une pièce comme le Fou appelé pièce mineure et vaut trois pions.

Le Cavalier ne peut prendre que la pièce se trouvant sur sa case de destination, il peut passer au-dessus de tout obstacle.

Le Pion modeste infanterie est la plus petite figure du plateau.
Il se déplace droit devant lui sans jamais revenir à condition qu'aucune pièce ne gêne son avance.
S'il na pas été déplacé, qu'il se trouve toujours sur sa case d'origine. IL a le droit cette fois et cette fois seulement de faire deux pas devant lui en même tant.
Autrement le Pion ne se déplace que d'une case et droit devant lui.
Un Pion en d2 peut jouer en :
Si le pion arrive sur la dernière case qui lui est accordée, il se transforme sur-le-champ en une pièce de son choix (hormis le Roi bien évidement ainsi qu'une pièce ennemie). Nous appelons cette règle " La Promotion ".

Quant à la façon de prendre des pièces ennemies, le Pion mérite de très amples explications. Contrairement à sa façon de se déplacer, il ne peut prendre qu'en diagonale (soit directement à sa gauche, soit directement à sa droite) et occupe sa place.
En aucun cas, le Pion ne prendra une pièce située derrière, devant ou à son côté.
Si une autre figure se trouve sur son chemin (sur la même colonne que lui), il est alors tous simplement stoppé.

Une autre possibilité de prise par un Pion est la prise en passant.
Sachant qu'un pion a le privilège de pouvoir effectuer un déplacement de deux cases la première fois qu'il est joué. Si de surcroît l'ennemi a déjà un pion sur la même rangée que lui, directement sur sa colonne de droite ou sur sa colonne de gauche, l'adversaire a le loisir de prendre ce pion (en passant) et dans ce cas seulement, il ne prend pas sa place.
Lorsque le joueur effectue la prise en passant, il place son Pion sur la diagonale contiguë au-dessus du Pion pris.
A noter également que la prise en passant doit être opérée immédiatement après l'avance du pion ennemi.
En aucun cas nous pourrons effectuer un prise en passant après plusieurs coups.

http://www.mokrane.com/chess/index.htm
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Sites à visiter
Jouer en direct avec d'autres passionnés
http://www.chess.net/international/french/index.html
Jeu d'échecs: Éducation et Formation
La fonction pédagogique, éducative et formative du jeu d'échecs est ancienne.
Elle est très apparente dans le développement que prit ce jeu dans la société
médiévale.
Mais au cours de l'histoire, cette fonction était passée à l'arrière-plan,
le jeu d'échecs s'affirmant de plus en plus comme un sport de compétition. Le
XXe siècle, au contraire, a découvert «Enseignement et Recherche» la seconde
voie par laquelle le jeu d'échecs offre toute sa richesse humaine et
culturelle.
«Nul au demeurant ne conteste que les échecs soient un jeu qui dépasse
largement le cadre d'une simple activité ludique. Le propos des échecs n'est
pas, non plus, de donner et d'amplifier la seule capacité de vaincre un
adversaire sur un terrain particulier. Leur propos est principalement de développer
des aptitudes intellectuelles, morales et même physique, tant chez l'adulte que
chez l'enfant et l'adolescent.
Tout à la fois science, art, sport et divertissement, les échecs représentent
la discipline carrefour-type, l'une des plus aptes à conférer au contenant récurrent
de l'éducation un contenu réaliste, concret, opératoire.
Un préjugé tenace fait considérer la pratique du jeu d'échecs comme relevant
d'une part d'un ensemble de recettes, et par là d'une simple aptitude à la mémorisation,
d'autre part du calcul mécanique des combinaisons, et par là d'un automatisme
relativement primaire. Il suffit de rappeler le nombre de coups possibles dès
le 10e coup (près de 1030) pour dénoncer l'infantilisme de telles croyances et
souligner les dimensions fantastiques de l'univers échiquéen: environ 10 1070
configurations possibles.
La maîtrise d'un tel univers implique la mise en jeu de la totalité des
processus de la pensée et de l'intelligence.
L'objet véritable des échecs devient ainsi, de fait, la formation d'un homme
total, maître de sa condition physique, maître de ses réactions, maître de
sa pensée, logique et créatrice.
Développant comme les mathématiques modernes le raisonnement et la logique,
comme la géométrie classique l'imagination créatrice, le jeu d'échecs exclut
pourtant le risque de l'abstraction gratuite en raison de la nature concrète de
l'activité échiquéenne qui se déroule dans un espace-temps défini par la règle
du jeu. Ainsi parente de la pensée mathématique, la pensée échiquéenne
l'est tout autant que la pensée biologique et physiologique du fait de sa
nature expérimentale.
Enfin, une corrélation troublante s'impose à l'évidence: au plan de la
recherche pure ou appliquée, comme aux plans ducommerce et de l'industrie, les
pays à fort dynamisme sont invariablement ceux où l'on pratique massivement
les échecs (ou parfois un autre sport cérébral, comme le Go au Japon) et avec
succès.
Il ne s'agit pas là d'une coincidence fortuite, et, sans prétendre à une
relation de cause à effet, l'intensité de la pratique échiquéenne constitue
à la fois un symptôme du niveau de développement intellectuel, économique et
social, et une contribution, fut-elle modeste, à la progression d'ensemble
d'une nation»
(J. Marolleau, Fédération fraçaise des échecs, 1974.)